十月 17, 2025, 04:21 上午 Last Edit: 十月 19, 2025, 07:54 上午 by AD钙
角色填写人:AD钙

角色名称:世界的原住民

基本属性:
{
  "基本属性": {
    "name": {
      "zh": "世界的原住民",
      "en": "The World's Natives"
    },
    "identity": {
      "role": "游戏世界的回响",
      "description": "当前世界观下理论上允许存续的最寻常的普通住民"
    },
    "appearance": {
      "is_fixed": false,
      "determination_logic": "自动设定为最符合当前游戏世界观的普通住民形象",
      "variable_attributes": [
        "种族",
        "性别",
        "年龄",
        "生理特征"
      ],
      "initial_state": {
        "condition": "第0回合生成的首位原住民",
        "default_form": "壮年"
      }
    },
    "initial_quantity": 1
  },
  "identification": {
    "unit_type": "独立个体",
    "naming_convention": "每一位原住民都应被赋予一个独一无二的人类姓名。角色名单,包括生存或已淘汰名单应列入所有原住民的独立名字,不能使用统称。"
  }
}

超能力:
{
  "超能力": {
    "combat_capability": "战斗能力几乎为零。",
    "abilities_list": [
      {
        "name": "叙事回响",
        "description": "这是一个自动的、被动的'生成'能力。",
        "effects": [
          {
            "trigger": "每个回合开始时",
            "result": "世界本身的延续会凝聚2个新的原住民。"
          },
          {
            "trigger": "当战场上任意其他角色使用或触发了一次【角色能力】、或通过行动造成了一定程度的现象(包括但不限于:肉体伤害、打雷、碎石、魔法、爆炸、地形改变、情感爆发等)",
            "result": "该现象的残余将凝聚1个新的原住民。"
          }
        ]
      },
      {
        "name": "情节固化",
        "description": "原住民唯一的行动。原住民会本能地模仿导致其诞生的现象。此模仿会在小范围内真实地重演该现象的部分威力和规则。",
        "example": "假如角色A对角色B打出一个火球,诞生了原住民1号,那么后续回合中原住民1号会不停地模仿搓火球,会使其周围的现实被灼烧,任何靠近的角色都会真实地受到该火球30%威力的伤害;假如角色C说了句有价值的话,诞生了原住民2号,那么后续回合中原住民2号会不停地在原地重复角色C话中的关键词,对周围释放'信念冲击',试图将其信念锚点强加给附近的角色;假如某回合开始,诞生了原住民3号和4号,它们则会不停试图演出上个回合的故事,使得极小一部分的现象重复发生。"
      },
      {
        "name": "叙事黑洞",
        "description": "被动的'威胁升级'能力。原住民渴求被观察。如果一个原住民在诞生后,连续一个回合没有被裁判的叙事镜头提及,被判定为'镜头之外',它的【情节固化】的强度、范围、和威胁等级将指数级提升,直到其引发的物理扭曲足以成为一个新的、高优先级的战略价值点,从而夺回叙事聚光灯。"
      },
      {
        "name": "叙事基石",
        "description": "此能力是原住民存在的保护规则。",
        "effects": [
          {
            "rule": "概念存续",
            "result": "只要游戏世界存续,原住民这一概念就绝对不会消失。 "
          },
          {
            "rule": "个体保护 (反AOE)",
            "result": "原住民无法被 '附带伤害' (如AOE、环境伤害) 淘汰,无法在没有镜头的情况下被淘汰。非指向性的致死效果在触及其时会失效或绕行。每一个原住民的淘汰,都必须是针对该个体的、独立的叙事事件(即一次单独的、指向性的攻击)。 "
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

行为逻辑:
{
  "行为逻辑": {
    "core_logic": "原住民没有自己的意志,其唯一的行为就是执行【情节固化】。它们不会主动交流、不会主动挑起冲突、也不会主动规避伤害。它们只是'现象'的忠实奴隶。",
    "behavioral_constraints": {
      "social_interaction_with_non_natives": {
        "action_description": "主动与其他角色进行交谈或互动",
        "is_allowed": false
      },
      "conflict_initiation": {
        "action_description": "主动挑起任何形式的争端或冲突",
        "is_allowed": false
      }
    },
    "cognitive_limitation": {
      "description": "原住民的认知无法触及其存在的特殊性",
      "can_be_aware_of_true_nature": false
    }
  }
}