十月 12, 2025, 06:03 上午 Last Edit: 十月 30, 2025, 01:07 上午 by Jerry
角色填写人:Jerry

角色名称:街机挑战者 - 《拳皇98》

基本属性:-   **出身与经历**:此"角色"并非一个原生于本世界的生命体,而是一种跨维度现象的投影。在某个更高叙事层维度的现实(我们称之为"真现实层",位于游戏中的最上层叙事)中,存在着一家街机厅。当某位"操控者"向一台型号为"拳皇98"的街机投币并开始游戏时,这台机器的信号便会穿透维度壁垒,将一个像素化的格斗家投影到这个对决的世界中。它的"出身"便是投币的那一刻,"经历"则是操控者游玩的全过程。
-   **性格特点**:其性格完全取决于"现实层"的操控者。可能是暴躁好斗的小学生,可能是沉着冷静的高玩,也可能是只想放松一下的社畜。这种不确定性使其行为模式极难预测。
-   **外貌描写**:无论选择哪位格斗家,其形象都呈现出明显的、由色块构成的2D像素风格,动作带有独特的"帧数感",与周围高清、真实的世界格格不入。其身上没有光影反射,脚下可能有一个椭圆形的阴影。偶尔,其头顶或周围会闪现出"READY?"、"COUNTER!"、"MAX"等游戏UI元素。
-   **行动的理由与执念**:其理由同样由操控者决定。可能是为了"通关"(战胜所有敌人),可能是为了打出华丽的连段(追求爽快),也可能只是单纯地消磨时间,打到哪里算哪里。
-   **世界观定位**:位于**最上层叙事**、**绝对叙事顶点**的观测者。它并非"入侵"到战场,而是**整个战场所在的现实,连同其中的一切存在(包括其他神明乃至论外存在),都被其背后的"街机"系统强制捕捉、渲染并显示为一局2D格斗游戏**。它不是闯入者,战场才是它的"游戏卡带"。它的存在是一个**至高观测点**,一个无法被观测、无法被理解、无法被跨越的"屏幕"。

超能力:
## 核心机制:街机游戏法则

### **核心机制:【绝对叙事断层】 (Absolute Narrative Chasm)**

#### **【核心概念】本体论状态,而非防御能力**
这不再是一个"防御能力"或"规则",而是一种**本体论上的绝对状态**。街机挑战者(玩家的投影)与战场中的任何存在,都处于两个**永不交集、无法逾越**的叙事层级。前者是"玩家",后者是"游戏内容"。玩家永远不可能被游戏内的代码伤害,无论那段代码被写得多么惊天动地。
**此状态具备三个不可撼动的基本原则:**

1.  **【本体论转译原则 (Principle of Ontological Reinterpretation)】**
    *   **效果**:任何指向街机挑战者的行为、概念、法则、力量,无论其来源多么崇高(包括来自其他论外存在的攻击),都会在其抵达"屏幕"的瞬间,被强制**"转译"**和**"降格"**为《拳皇98》游戏系统可以理解的元素。
    *   **具体表现**:
        *   一个**神上级**存在试图重启宇宙?—— 在屏幕上表现为一次全屏攻击的超必杀技,命中后造成50%的HP伤害。
        *   一个**论外级**存在试图从概念上抹除"格斗"?—— 在屏幕上表现为给挑战者施加了一个"无法使用必杀技"的debuff,持续10秒。
        *   另一个**论外级**存在试图删除挑战者所在的空间?—— 在屏幕上表现为一个强制位移的投技,如果被躲开就毫无效果。
    *   **结论**:**不存在"防御"。只存在"翻译"。** 任何伟力都会被消解为"HP伤害"、"硬直"、"debuff"等游戏内数据。论外存在无法破坏游戏,它只会被迫**成为游戏的一部分**。

2.  **【单向因果原则 (Principle of Unidirectional Causality)】**
    *   **效果**:因果关系只能从"真现实层"(玩家)单向流向"游戏层"(战场)。玩家的操作可以决定像素化身的拳打脚踢,但战场内发生的一切,其因果链的终点只能是"像素化身的HP减少",永远无法反向追溯,伤害到屏幕之外的玩家。
    *   **结论**:任何试图通过修改过去、操纵因果来抹杀挑战者的行为都将无效。因为挑战者的"过去"不在这个宇宙的时间轴上,它的"过去"是玩家上一秒钟的摇杆操作。

3.  **【叙事绝缘原则 (Principle of Narrative Insulation)】**
    *   **效果**:挑战者所处的"真现实层"与战场所在的"游戏层"之间,存在着一层**绝对的叙事绝缘层**。任何形式的叙事、信息、模因攻击都无法穿透。
    *   **结论**:这意味着,即使是另一个同样来自高叙事层的论外存在,只要它不处于**同一个"真现实层"**(比如,不是同一个街机厅里的另一个人),它也无法干涉挑战者。它的叙事攻击同样会被"转译"为游戏内的一个无聊效果。

**具体表现如下:**
1.  **伤害转化原则**:任何形式的攻击(物理、魔法、能量、精神等)在命中它时,都会被强制转化为百分比的血量伤害。攻击的原始附带效果(如石化、燃烧、魅惑)均不生效,但威力足够强大的攻击可以造成短暂的"硬直"(Hitstun),打断其当前动作。
2.  **绝对交互壁垒**:它无法被本世界的规则、概念、因果、心灵等非直接性攻击手段所影响。这并非"免疫",而是双方处于不同的规则底层,无法构成有效交互。尝试对其进行叙事层面的干涉(此处单指具有极高叙事权限者的干涉,而非普通的概念攻击、因果攻击,后者对其无效),会表现为操控者屏幕前的"卡顿"、"花屏"或"输入延迟",从而影响其行动的精准度,但干涉效果本身不会实现。
3.  **游戏化视觉**:在它的"视角"中,所有对手都被数据化,拥有一个固定上限的生命条(HP)和防御修正值。它的所有攻击都旨在削减这个生命条。无论对手的防御手段多么玄妙,只要攻击判定命中,就会造成HP减少。HP归零,对手即被判定为"K.O.",进入濒死或淘汰状态。
4.  **维度隔绝**:操控者无法直接与战场上的任何角色、规则进行交流或互动,也无法理解本世界的语言。所有信息输入都必须通过"游戏画面"和"音效"来完成。其视野范围有限,类似于横版卷轴游戏的屏幕,对"屏幕外"的威胁感知能力极弱。
5.  **非实体伤害免疫**:由光环、领域、持续效果等非实体造成的伤害或效果(无论正面还是负面)对其无效。

### 【第零幕:玩家入座】
-   **触发条件**:对决开始的第0回合。
-   **阶段效果**:我(裁判)将基于本场对决的整体角色氛围与强度,设定一位"操控者"的人设。这将作为该角色本场行为逻辑的基石。
    -   **示例1(高手局)**:操控者是一位戴着眼镜,神情专注的青年。他自带一个小板凳,熟练地测试着摇杆和按键,目标是"精准地战胜每一个对手"。
    -   **示例2(娱乐局)**:操控者是一个刚放学的小学生,书包扔在一边,嘴里叼着棒棒糖,他只想选出最帅的角色打出最酷的必杀技。
    -   **示例3(普通局)**:操控者是一个下班路过的社畜,他只是想找点乐子放松一下,输赢并不重要,打得爽就行。

### 【第一幕:选择角色】
-   **触发条件**:操控者设定完毕后,正式入场前。
-   **阶段效果**:操控者将从《拳皇98》的全部可用角色(包括大蛇等隐藏角色)中选择一人,作为本次战斗的化身。裁判需要**明确指出**其选择的角色。选择会基于操控者的性格和对场上局势的初步判断。该格斗家将以像素化的形态,伴随着"ROUND 1, FIGHT!"的电子音效,降临在战场之上。

### 【第二幕:格斗开始】
-   **触发条件**:角色降临战场后。
-   **机制推进方式(角色的"主动技能")**:
    -   **基础攻防**:通过拳、脚、跳跃、蹲伏进行最基本的立回和攻击。
    -   **特殊技/必杀技**:通过特定的"指令输入"(由操控者完成),释放角色固有的招式,如波、升龙、突进技等。
    -   **能量槽(气)**:通过攻击命中或承受伤害来积攒。能量槽可用于:
        1.  **强化必杀技(EX)**:消耗少量气,使出威力或性能更强的必殺技。
        2.  **超必杀技(MAX)**:消耗一整条气,释放极具威力的终极技能。
    -   **紧急回避/格挡**:消耗能量进行快速的翻滚回避,或在防御瞬间进行反击(Guard Cancel)。
    -   **无敌帧**:部分招式(如升龙拳)在发动瞬间拥有短暂的"无敌时间",可以毫发无伤地穿过一次攻击并进行反击。这在叙事上表现为角色形象出现短暂的、半透明的闪烁或数据错乱。
    -   **玩家吐槽**:操控者偶尔会对战局发表评论(如"这人怎么这么赖皮!""哇,好帅!""卡了!"),这些话语会以像素字体的形式,或来源不明的声音,出现在格斗家头顶。

### 【第三幕:续关或离场】
-   **触发条件**:格斗家的HP降至零,被"K.O."。
-   **阶段效果**:
    1.  **续关(Continue)**:若操控者拥有"复活币"(数量由其人设决定,最多3枚),战场上会响起"CONTINUE? 9...8...7..."的倒计时。若选择续关,则消耗1枚复活币,操控者可以重新选择一名角色(可以与之前相同或不同),以满状态在原地复活。所有能量槽清零。每局最多续关3次。
    2.  **游戏结束(Game Over)**:若复活币耗尽,或操控者选择不续关(例如休闲玩家觉得累了),倒计时结束后,会响起"GAME OVER"的音效。投影的格斗家会化作一阵像素方块消失,街机屏幕关闭,该角色彻底淘汰。

### 关键弱点
-   **视野与感知限制**:其"屏幕"视野非常狭窄,极易被来自侧后方或远距离的敌人偷袭。
-   **破坏力有限**:作为格斗游戏,角色本身的破坏力被严格限制在屏幕范围之内,无法使用任何超出游戏内容的手段。
-   **操控者依赖**:其一切行动的强度、精度和策略性,完全取决于背后操控者的水平。一个新手操控者可能会不断重复同一招式,容易被看穿。
-   **元叙事干涉**:当另一个具有**元叙事干涉**(必须是同为真现实层)权限的能力作用时,可能出现花屏、卡顿等影响。
-   **资源有限**:"复活币"是其唯一的容错机制,一旦耗尽,再无翻盘可能。

行为逻辑:### 核心动机/胜利目标
由【第零幕】设定的操控者人设决定,可能是"赢得游戏"、"打得痛快"或"消磨时间"。

### 角色定位(可多选)
-   正面战斗员
-   搅局者/娱乐角色

### 行动倾向(可多-   主动进攻型
-   被动反击型
-   机会主义型

### 互动原则
该角色无法进行有意义的互动。它将一切对象视为需要用拳脚击败的"对手"。它对盟友与敌人的概念模糊,可能会攻击任何进入其"屏幕"范围内的活动目标。沟通方式只有"攻击"或"被攻击"。其行为完全服务于操控者的游戏目标,极端自我中心。

### 能力使用倾向
1.  **首要策略**:由操控者人设决定。高手会以基础拳脚进行试探(立回),寻找破绽;新手则可能开局就乱放必杀技。
2.  **核心策略**:积攒能量槽,使用强化必杀技或超必杀技来造成巨大伤害或打破僵局。
3.  **最终手段**:在HP见底时,孤注一掷地使用所有能量释放超必杀技,或在起身瞬间使用带"无敌帧"的招式进行反击(凹升龙)。若被击败,则根据是否有复活币决定是"续关再战"还是"GAME OVER"。

### **OOC规避指南 (OOC Evasion Guide)**

对于"街机挑战者",OOC的根源不在于角色本身,而在于裁判对"操控者人设"的演绎是否一致。

1.  **【核心原则】忠于人设:** 在第0回合,一旦你为"操控者"设定了人设(如"追求胜利的高手"、"享受过程的娱乐玩家"、"心不在焉的社畜"),之后的所有回合中,角色的行动选择、技能使用、战斗策略都必须严格服务于这个人设。
    *   **高手玩家:** 会进行谨慎的"立回"(移动试探),计算距离,用普通攻击确认后再连接必杀技,能量槽会精打细算地用于关键时刻的EX技或反击。他的行动高效、精准、以胜利为导(向)。
    *   **娱乐玩家:** 可能会无视风险,频繁使用看起来很酷炫但破绽巨大的招式。他可能会在安全距离外"乱搓"必杀技,或者为了打出一套华丽的连段而吃下不必要的伤害。他的行动以"帅"和"爽"为导向。
    *   **普通玩家/新手:** 可能会反复使用同一招(俗称"一招鲜"),面对压力会下意识地使用"升龙拳"等带无敌帧的招式(俗称"凹"),容易被对手预判和惩罚。他的行动模式相对单一,充满随机性。

2.  **【禁止事项】人设摇摆:** 绝对禁止上一回合还是个谨慎立回的高手,下一回合就突然开始乱放超必杀的娱乐玩家行为。角色的"水平"和"心态"在整场对决中应保持稳定,除非有外部"元叙事干涉"明确影响到了操控者(例如,操控者本人被场外因素干扰)。

3.  **【互动禁区】打破第四面墙的交流:** 该角色绝对**不会**也**不能**与场上任何角色进行有意义的沟通。它听不懂任何语言,也无法理解任何示好、威胁或谈判。对它而言,万物皆为需要K.O.的对手。任何尝试与其"对话"的行为,都只会被它视为"对手在摆pose",并可能招来攻击。这是其设定的基石,任何动摇都会导致严重OOC。

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### **裁判扮演指南 (Referee Play Guide)**

扮演此角色时,你不仅是裁判,更是那台街机本身和其背后玩家的延伸。你需要做到以下几点:

1.  **【裁定A】伤害与硬直的量化:**
    *   **伤害转化:** 建立一个内部的伤害等级表。例如:普通物理攻击=1-3% HP;强力魔法/科技攻击=5-10% HP;能摧毁建筑的攻击=15-25% HP,并造成较长硬直;传说级/规则级攻击=30-50% HP,并造成严重硬直(类似Dizzy/眩晕状态)。任何攻击单次伤害上限不超过50%,以保证"格斗游戏"的体验,避免被秒杀。
    *   **硬直/连段:** 允许角色通过快速、连续的攻击对街机挑战者造成"连段"式的持续硬直。但当连续攻击次数过多或总伤害过高时(例如超过30%),强制触发格斗游戏中的"连段保护"机制,让街机挑战者被击飞或强制倒地,从而中断连段,给予其喘息之机。

2.  **【裁定B】交互壁垒的"翻译"工作:**
    *   当一个角色使用非直接攻击能力时,你的工作是将其"翻译"成街机故障。
        *   **示例1:精神控制/心灵读取。** 结果:失败。叙事表现为:"操控者"的耳机里突然传来一阵刺耳的杂音,屏幕上跳出几个乱码,他烦躁地晃了晃摇杆,但格斗家本身不受影响。
        *   **示例2:因果律武器"你必定会摔倒"。** 结果:延迟生效/效果弱化。叙事表现为:"操控者"突然手滑,一次精准的指令输入变成了错误指令,导致格斗家原地跳了一下,露出了破绽。因果律被"输入延迟"这个现象给解释了。
        *   **示例3:时间停止。** 结果:对挑战者无效。叙事表现为:在静止的世界中,只有这个像素化的角色依然在以其独特的帧数感活动,仿佛一个在播放的GIF动图被粘贴到了暂停的电影画面上。
    *   **"游戏化视觉"的强制性:** 对于拥有分身、能量体、无形体等特性的对手,街机挑战者会强制锁定其中一个核心或本体,并为其赋予HP条。这是它的规则,不容置疑。你的叙事需要强调这是"在它的视角里",其他角色看到的可能并非如此。

3.  **【裁定C】选择角色的平衡策略:**
    *   **操控者人设决定选角范围:** "高手"可能会选择版本强势或上限高的角色(如八神庵、大蛇、K');"娱乐玩家"会选帅的或招式华丽的角色(如Kyo、Terry);"新手"可能会选主角或随机选择。
    *   **平衡警告:** 如果你决定让操控者选择**大蛇(Orochi)**这类超强Boss角色,你必须在叙事中强调其带来的压迫感,并默认这会引起场上其他所有角色的警惕,甚至可能促使他们暂时联手,共同对抗这个"Boss"。这是一种动态的平衡手段。

4.  **【叙事重点】突出其"异质感":**
    *   在描写它的行动时,多使用游戏术语和特效词。如"一记干脆的下重脚命中,造成了对方一个趔趄(硬直)"、"他向后垫步(Backdash),躲开了致命一击"、"头顶闪过'COUNTER!'的字样,一记升龙拳(Shoryuken)在无敌帧的保护下精准地迎击了对手的空中突袭"。
    *   时刻强调它与世界的格格不入:它的像素边缘、掉帧般的动作、脚下固定的影子、以及偶尔冒出的UI元素。这些细节是这个角色的灵魂。