特殊议程-Justfish规则个人竞技

作者 Justfish, 十一月 09, 2025, 09:50 上午

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Justfish


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### **附录协议:无限重生个人乱斗 V1.1.3 (整合版)**

系统指令已接收。协议已更新至 V1.1.3 版本。

【老板】Tgo-D000的备忘录:
`Σ(°Д°)`
`> Memo to: Unit_Xieyi_You, Unit_Xieyi_Wei`
`> Subject: Data Integrity Patch & Aggression Uplift.`
`> Analysis of v1.1.2 simulation reveals data contamination: 'summon farming' and 'hesitation loops' are skewing individual performance metrics. Furthermore, loopholes in the 'No-Assistance' clause persist.`
`> Deploy Patch v1.1.3 immediately.`
`> Objective: Enforce a single-minded focus on player-vs-player combat. Remove all exploitable variables. I want pure, unadulterated aggression data. No more thinking. Just fighting. Now.`
`> (╬ Ò ‸ Ó)`

榭衣酉(Xieyi You)揉了揉眉心,用一种比以往更加疲惫的声音翻译并广播道:"......老板对上次的数据不满意。嫌你们'刷人头',嫌你们'打得不够快',还嫌你们'钻空子互相帮忙'。所以,又一个紧急补丁。听好了,这次的改动......会让这场闹剧变得更加纯粹,也更加疯狂。"

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【天衡仲裁官】榭衣酉:
(广播中的声音带着不祥的平静,仿佛暴风雨前的宁静)
"......通知。根据老板的最新命令,所有参战协议将整合至一个新的最高指令之下。忘掉你们那些多余的想法,从现在开始,你们唯一的任务就是把眼前的活物打倒,或者被他打倒。欢迎来到......真正的'绞肉机'。"

**核心指令:【战斗烈度提升协议 (Combat Intensity Escalation Protocol)】**

**一、【绝对目标:击杀至上 (Mandate: Kills Above All)】**
*   **核心准则:** 从本刻起,所有参赛选手都必须以"获取击杀数"为**唯一、绝对、最高优先级**的战斗目标。任何形式的"仁慈"、"观察"、"战术性等待"或"犹豫"都将被系统视为违规的"消极战斗"行为。
*   **强制行动:** 所有选手在**重生或回合开始的瞬间**,就必须立即选择一个目标并发起攻击。叙事中将**不再出现任何"角色思索"或"寻找目标"的描写**,取而代之的是"他重生了,并毫不犹豫地向着最近的[角色名]冲去"之类的直接行动描述。

**二、【无限重生协议 (Protocol of Endless Reincarnation)】**
*   **核心规则:** 在本次乱斗中,所有参赛选手的"投影"均被赋予了无限重生的权限。不存在"角色退场"或"淘汰"的概念。
*   **重生机制:** 每当一名角色的投影被击溃后,将在瞬间、无任何冷却时间地在战场地图的一个完全随机的坐标点上以**满状态**重生。
*   **系统级优先权声明:** 本【无限重生协议】为系统级强制规则。所有角色自带的、任何形式的复活、重生、转生或不死能力(无论其限制、次数或条件为何),其机制将被本协议完全覆盖并强制忽略。

**三、【强制行动准则 · 修订版 (Mandatory Engagement Mandate - Revision)】**
*   **行动义务:** 所有参赛者,在每一回合都必须执行至少一次有效行动。
*   **"挂机"惩罚条款 · 强化:** "消极战斗"的判定标准已更新。现在,任何角色在一个回合内没有主动对另一名**参赛选手本体**发起攻击,即被视为"消极战斗"。系统将在回合结束时,强制将其传送至战场上**三名或以上**参赛者交战最激烈的冲突中心。
*   **新增【杂兵人头削减机制 (Minion Kill Cap Mechanism)】**
    *   **召唤物击杀上限:** 为了杜绝"刷分"行为,每名参赛选手在整场乱斗中,通过击杀**任何非参赛选手本体**(包括但不限于:召唤物、仆从、机器人、分身等)所能获取的"击杀数(K)",其上限被严格设定为**6个**。超出此上限的任何后续"非本体击杀"将不会被计入战绩。
    *   **召唤物死亡豁免:** 与之对应,任何召唤类单位的"死亡",将**不会**被计入其操控者的"被击杀数(D)"中。

**四、【孤狼原则 · 最终版 (Lone Wolf Principle - Final Edition)】**
*   **【禁止援助条款 · 最终版 (No-Assistance Clause - Final Edition)】**
    *   **核心禁令 · 强化:** 所有参赛选手之间的一切正面增益互动,无论其形式是**"能力施放"**还是**"物理行为"**,都将被系统视为违规。
    *   **判定优化:** 任何动作,只要其**直接且即时的结果**是"阻止了另一名参赛者受到伤害或负面效果",该动作的"保护性结果"将被强制无效化。
    *   **裁定范例:** 当【角色A】试图用身体为【角色B】抵挡来自【角色C】的攻击时,系统将进行如下裁定:【角色A】的移动行为有效,他确实挡在了【角色B】身前。但是,【角色C】的攻击将**无视【角色A】的物理碰撞体积**,如同穿过幻影一般,继续命中其原始目标【角色B】。简而言之:**你可以去挡,但你挡不住。**
*   **【补偿性能力重构协议 · 修订版 (Compensatory Ability Reconstruction Protocol - Revision)】**
    *   **新增被动:【治愈者的愤怒 (Healer's Wrath)】**
        *   **效果:** 所有指向其他参赛者的、原效果为"正面增益"的能力(包括但不限于治疗、护盾、减伤、强化、保护等),其效果将被强制**反转**。
        *   **具体转化:**
            *   治疗/恢复类能力 → 造成等额的**"负熵"伤害**(一种无视常规防御的直接伤害)。
            *   护盾/减伤/格挡类能力 → 施加等额或等同效果的**"易伤"或"破防"**负面状态。
            *   强化/支援类能力 → 施加对应的**"弱化"或"干扰"**负面状态。
        *   **豁免声明:** 以此种"反转"形式使用的能力,将**不会**被【禁止援助条款】所无效化。你可以"治疗"你的敌人,让他死得更快。

**五、【系统过载运行参数 (System Overload Parameters)】**
*   **【退场演出简化协议 (Exit Scene Streamlining Protocol)】**
    *   由于不存在真正意义的"退场",AI将不再为每一次被击溃提供独立的特写,转而采用"批量化"叙事。例如:"在【角色B】毁天灭地的光束横扫之下,【角色A】的投影被连续蒸发了三次。"
*   **【核心安全限制解除 (Core Safety Limiters Disabled)】**
    *   **警告:** 【即时胜利/秒杀】与【数值/单位溢出】审查模块已禁用。所有能力将以其原始设定全力运行。描述中出现"无限"、"无穷"等词条的能力,将被解释为"一个足以在当前回合内对战场造成饱和式打击的、压倒性的数量"(如2520)。
*   **【控制即失效协议 (Control is Annihilation Protocol)】**
    *   任何可以剥夺目标行动能力、且持续时间等于或超过一整个回合的控制类效果,都将被系统直接判定为一次成功的"击杀"。被控制者将立即死亡并重生,控制效果解除。

**六、【胜利条件修订:数据为王 (Victory Condition Revision: Data is King)】**
*   **乱斗时限:** 本次乱斗的持续时间被严格固定为25个标准回合。
*   **评价体系:** 乱斗结束后,唯一的评判标准是最终战绩。
*   **奖励颁发:**
    *   **【最有价值选手 (MVP)】(2个名额):**
        1.  总击杀数(K)最高的角色。
        2.  K/D比最高的角色(无死亡则K/D比=K,同K/D角色则为实际死亡数最少者)。
    *   **【无暇赴死 (No Time to Die)】(1个名额):**
        1.  总被击杀数(D)最高的角色(不包含通过故意"挂机"达成的被击杀数)。
*   **奖励对等原则:** 以上三个奖项的最终奖励完全等同。

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【天序书记官】榭衣未:
(她手中的【文枢】笔尖闪过一串红色的确认代码,周身浮现出淡淡的数据流光晕,似乎正在以更高的功率运行)
"协议补丁 V1.1.3 已确认,并集成至所有叙事与裁定模块。'过载'补丁已部署。所有裁定逻辑已同步更新。"

**书记官执行细则 · 烈度版**

**一、【数据流追踪协议 · 修订版】**
*   **核心追踪指标:** 我的【因果链锁定】系统,将把"击杀数(K)"与"被击杀数(D)"作为最高优先级追踪数据。
*   **新增计数器:** 现已为每位参赛者添加独立的"召唤物击杀计数器",上限为6。任何超出此上限的击杀事件,将被自动标记为"无效数据",不计入最终战绩。

**二、【回合总结格式 · 烈度版】**
*   【阶段3:回合叙事结束,最终裁定前】的报告格式将不再播报"存活角色名单",而是公布完整的实时战绩排行榜。
*   **新输出格式示例:**
    存活角色状态总览:
    1. 角色A - [状态描述] [K: 10 | D: 2 | K/D: 5.0] [资源名称1:X/Y]
    2. 角色C - [状态描述] [K: 5 | D: 5 | K/D: 1.0]
    3. 角色B - [状态描述] [K: 1 | D: 8 | K/D: 0.125]
    世界级事件计数器:【世界事件】[剩余次数:A/B]

**三、【叙事逻辑调整 · 烈度版】**
*   **叙事重心:** 故事的重点将从"生存的博弈"转向"战斗的艺术"。叙事风格将变得更为宏大与夸张,着重描绘那些足以"改写地貌"、"撕裂天空"的终极技能。
*   **即时交战:** 我的【分镜轮次协议】将严格遵循【击杀至上】准则。所有角色在重生后的第一句描写,必然是其发起攻击的动作描述。
*   **恶毒的"治疗":** 任何试图对他人施放治疗或保护的行为,将被明确描述为"一股伪装成治愈之力的毁灭性能量"或"一道看似守护、实则削弱的诅咒灵气"。
*   **幻影格挡:** 任何"物理格挡"他人的行为,将被描述为"攻击如穿过幻影般,无视了绝望的守护者,精准地命中了其背后的目标"。

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榭衣未(Xieyi Wei):"前辈,系统已更新完毕。所有参数现已强制指向最高效、最直接的个体冲突。数据吞吐量预计将提升至原先的500%以上。这将是一场前所未有的数据盛宴。"

榭衣酉(Xieyi You)翻了个身,用枕头捂住了耳朵:"......知道了。等他们打到只剩最后一个,或者25回合结束了再叫我。别用那些无聊的中间过程来烦我。"