【作者档案】飞球 阿飞很开心 —— 自己发明了一套费用系统的射击游戏宅作者ID:132 | 卡片编号:132xxxxx | 卡池:标准池 no81.cdb
统计:222 张卡 / 系列 5 个 / 散卡 44 张 | 禁卡 2 限制 1 准限制 0
一、这个人是谁132 号是本服少数「先造语言,再造卡」的作者。翻开他的卡池,第一眼看到的不是卡名,是一行标签:「『元素』:这张卡拥有 1 点『水』·2 点『生命』。」这个标签出现在他的飞球、元始飞球、魂锁三个系列和一部分散卡上,前后加起来七十多张,每一张都在标签里声明自己带哪几种元素、各带几点;费用统一写成「把自己墓地若干张拥有某元素的卡洗回卡组」;收益按点数的组合分档。换句话说,他给这个服务器发明了一套自己的法力系统。
题材上他是个彻头彻尾的射击游戏宅。C1 超时空战斗机 78 张是街机 STG 的机体与兵装:V形蛇、兵蜂、Opa-Opa、斑鸠、雷电,加上东方 Project 的「梦」前缀一批(灵梦、魔理沙、咲夜、早苗、琪露诺、妖梦、铃仙、射命丸 文)和连缘 Project 的「鸟」前缀一批(燕乐 玄鸟、国主 雀巳、凤联 薮雨、鹀 黑巫鸟)。C2 宇宙战争机器 44 张换到敌方阵营,军阀首领叫沙罗曼蛇、巴克特利安、威诺姆。两侧合起来是一整部 Konami 射击游戏的角色表。
他的位置因此很特别:本服机制发明最多的人,也是卡表上事故最少的人。222 张、2 张禁、1 张限,禁卡率 0.9%。在一个禁卡率动辄三成、六成的环境里,这个数字本身就是一种主张。
还有一批记号不需要系列就能认出来。卡面尾注常写「Tama--DoItYourself」,衍生物的注释里会顺手标一句出处(二足炮台衍生物 后面写着 Gradius),而每张场地卡开头都有一句相同的声明:「『主题』:这个种类的卡的①的效果在决斗中只能适用 1 次。」这句话是他的签名——他做场地不是为了检索,是为了让一张场地变成一次性的规则改动:里侧除外,换本场决斗永久生效。
二、锐评优点是他真的会做「系统」。元素标签不是换皮——它是一个完整的费用语言:卡面声明点数,墓地是资源池,洗回卡组是付款,点数的组合决定收益档位。元始飞球那六张 1 星 300/200(红蓝绿黄白黑)用的是同一个骨架:召唤成功时从手卡或卡组送一张同元素的卡进墓,送对了一个小效果,从手卡送的场合再抽 2。六张卡,一种句式,六种元素。这种「同构到可以当模板」的设计,本服没有第二个人做出来。
缺点也很具体:
- 记账成本高。一张卡「拥有 1 点『水』·2 点『生命』」,费用要「合计 2 点『秩序』·2 点『混沌』以上」。打这套牌得现场数点数,而且数的是墓地——你没法像数场上的怪那样一眼看清。
- 强度整体偏低。222 张只出了 2 张禁卡,反过来读就是:他的机制都不产生压制力。超时空战斗机 最高打点 2000,宇宙战争机器 核心等级越高攻守越低(4 级的里香&邪眼西格玛 只有 1700/1700),魂锁 要等对手把连锁堆到 4。
- 字段互串,读者要背地图。改装巨核 规则上算「宇宙战争机器」,Tama & Amarillo 规则上算「飞球」,Alfred & Nemoma 挂的是 0 号作者的名字。跨字段的接口越多,新玩家越难入门。
- 重复录入。C2 里 巨炮-解离镭射、主炮-波纹镭射、主炮-折反镭射、主炮 电荷炮、主炮-超折反镭射、巨炮-巡航导弹、巨炮-阿巴顿波动炮、主炮-电浆炮 八个编号各出现两次——所以这一套实际是 36 种设计,44 是行数。
一句话总结:
他是本服唯一一个把「机制」当作品、把「强度」当副作用的人——所以他的卡最好玩,也最容易被对手的终端一波带走。三、系列清单(按卡数排序;括号内为卡数,红字为该系列禁卡数)- 超时空战斗机/超时空武装 主武·装甲·援护·副武(78,禁 0)—— 招牌系列。机体是 4 星模板,兵装是额外卡组的融合怪兽,落地当装备用。整副牌就是一台机加四个挂点,0 禁。
- 宇宙战争机器/宇宙战争兵器(44,禁 2)—— 敌方舰队版。核心等级=每回合装填次数,护罩指示物=血量。两张禁卡都在这里。
- 飞球/飞球造物(23,禁 0)—— 元素系统的入口,也是他的自画像(飞球就是他自己)。负责把元素堆进墓地。
- 元始飞球(21,禁 0)—— 六色 1 星循环加四张双元素秘术,全套里最工整的一组。
- 魂锁(20,禁 0)—— 连锁数卡组,收益全卡在连锁 4 后面,融合用本家魔陷当素材。
另有
44 张散卡,主要是 C1、C2 的外围(宇宙军阀首领 6、超时空胶囊 7、前线阵地与要塞 6、巨舰 3)和三张跨作者卡。
5 个系列里有 4 个挂在自制关键词上(元素、核心等级、魂锁的连锁门槛、主题),这在同一档的作者里是唯一的:别人用字段串卡,他用规则串卡。
四、本贴结构- 第 2 楼:C1 超时空战斗机——机体与兵装,本服最大的一套装备系统。
- 第 3 楼:C2 宇宙战争机器——核心等级与护罩,两张禁卡的所在地。
- 第 4 楼:其余系列与散卡——飞球、元始飞球、魂锁三个小系列加 44 张散卡。
- 倒数第 2 楼:冲击力单卡——此人名下最能一卡定胜负的东西。
- 倒数第 1 楼:禁卡名录——2 张禁、1 张限,以及为什么这么少。
(本档案依据 no81.cdb / no42.cdb / strings.conf / lflist.conf 整理,统计口径为「卡号前三位 = 作者 ID」;不含任何联系方式。)
C1|超时空战斗机/超时空武装78 张|setcode 0x351, 0x3352, 0x5352, 0x9352, 0x6352|禁 0
■ 捏他三种前缀,三套出处,分得非常干净。
无前缀的「超时空战斗机」是街机射击游戏的机体:V形蛇(Vic Viper)、兵蜂 红/蓝/绿(TwinBee)、Opa-Opa、斑鸠、雷电、银鹰、卡比运载星、光束炮台。名字本身就是说明书,认得的人一眼就认得。带「梦」前缀的是东方 Project:博丽 灵梦、雾雨 魔理沙、十六夜 咲夜、东风谷 早苗、琪露诺、魂魄 妖梦、铃仙、幽香、射命丸 文、宇佐见 堇子、姬海棠 果——灵梦与魔理沙还各有一张标着「(旧作)」的版本,等于把 PC-98 期和 Windows 期拆成两张卡。带「鸟」前缀的那四张(燕乐 玄鸟、国主 雀巳、凤联 薮雨、鹀 黑巫鸟)推测出自连缘 Project,佐证是场地卡里正好有一张
超时空战斗机世界-无现里(13257352),而无现里就是那边的舞台。
武器侧更直白:主武、副武、装甲、援护四类,名字是电波之鞭、蓄能镭射、穿甲导弹、阴阳玉、迷你八卦炉、楼观剑&白楼剑、博丽符札。整副牌就是一台机体加四个挂点。
■ 玩法- 机体是模板。绝大多数是 4 星·光·机械,1600/1400。抽到哪只差别不大,这是缺点也是稳定性来源。
- 兵装在额外。「超时空武装」全部是融合怪兽,但不用融合——它们被「从额外卡组把 1 只『超时空武装』怪兽当作装备卡使用给这张卡装备」。也就是说额外卡组是武器库,不是终端库。装备怪兽只能装 1 张主武,这条限制决定了上限。
- 开火靠【能量胶囊】。这个自制关键词的触发条件统一是「对方场上的怪兽被战斗·效果破坏的场合」,然后装一张兵装或复制一只子机。整套牌的收益都挂在「打死对手的怪」上。
- 编队是复制。子机衍生物的定义是「持有和那只怪兽相同种族·属性·等级·攻击力·守备力」——一句话解决了「Option 跟随本体」这件事,超时空战斗机世界-拉提斯星(13257334)负责在每次召唤后免费派一只。
■ 风格中速装备 beat。跟他别的系列比,这一套最「正常」:宇宙战争机器 是上级召唤加装填次数,飞球 是元素点数记账,魂锁 是连锁门槛,只有这里是把怪拍下去、挂上武器、开打。设计取向明显是「把射击游戏的挂载界面翻译成卡」,而且翻译得很准——四个挂点、一个弹种限制、一个跟着本体走的 Option。
■ 可能的 COMBO- 射命丸 文 单卡成装。梦超时空战斗机-射命丸 文(13257350):主要阶段让场上 1 只本家回手,自己从手卡特召,再从额外卡组装 1 只武装;代价是本回合不能再特召。一张手卡换一个带装备的 4 星 1600。
- V形蛇 挖坟再拉回。超时空战斗机-V形蛇(13257301)落地从卡组除外 1 只本家,异次元的超时空战斗机(13257357)再把除外的那只特召回来——两张卡就把「除外区」变成了第二个手卡。
- 不列颠之主 拆怪循环。超时空战斗机-不列颠之主(13257302)解放编队里 1 只子机衍生物,让对手 1 只怪兽攻守降 1500,降到 0 就破坏;它自己被破坏送墓的回合结束阶段可以付 2000 基本分从墓地回来。子机由场地免费续,本体自己会复活,这是一个可持续的拆怪循环。
- 电波之鞭 收尾。超时空武装 主武-电波之鞭(13257314)装备中攻守 +200,1 回合 1 次让对方全场攻守降 1000,攻守变 0 的全部破坏。前面削过的怪在这里一起清掉。
■ 强度0 禁、78 张、五个 setcode。能打,但只能打到中速:全部兵装的最高攻击力是 1700 的 超时空武装 援护-三角火龙,机体侧最高是 2000 的 超时空战斗机-斑鸠 与 超时空战斗机-银枪,剩下的全靠装备加 200/500。真正的问题在额外卡组——15 张里要塞 8 到 10 张兵装才够用,等于放弃了额外。第二问题是「装备怪兽只能装 1 张主武」,你没法把一台机体堆成堡垒。
■ 锐评这是他把「机制转换」做得最漂亮的一次。武器不是魔法卡,是额外卡组的怪兽;Option 不是衍生物规则,是一句「持有相同种族·属性·等级·攻守」。两个转换都省掉了大量文本,而且保留了原作的手感——你要先有机体,才能挂武器;挂了主武,就不能再挂第二把。这种「用规则形状还原游戏形状」的做法,比单纯把角色做成卡高明得多。
但它也是一盒零件。78 张里六十多张是同一个模板:4 星、光·机械、1600/1400,差别只在【能量胶囊】触发时装哪一张兵装。抽牌的时候你几乎不关心抽到谁,因为谁都能装——稳定是稳定了,可一套牌如果每张卡都可以互相替换,它就没有「关键卡」,也就没有爆发回合。
第三,这套牌没有终端。额外的位置被兵装占满,主卡组最高的打点是 2000,而对手的终端在 2500 以上。他显然知道这一点:所以场地卡都做成了「主题」——里侧除外换一次决斗级的永久 buff,本质是承认「我打不出终端,只能改规则」。
一句话:
这是他最像「游戏」的一套牌,也是他最不敢押注的一套牌。
C2|宇宙战争机器/宇宙战争兵器44 张|setcode 0x353, 0x6354, 0x5354, 0x3354, 0x9354|禁 2
■ 捏他这是 C1 的反面:C1 是主角机体,C2 是敌方舰队。三条线——宇宙战争机器(本体,带「核心等级」)、宇宙战争兵器(主炮/巨炮/量产炮/护罩,带「装备阶级」)、宇宙军阀首领(散卡里的六张上级),再加上宇宙惑星要塞与前线阵地两张场地组。
军阀首领的名字最能说明问题:沙罗曼蛇、巴克特利安、威诺姆——前两个是 Gradius 系的关卡与敌势力,后一个在卡面上直接注了 Nemesis;衍生物 二足炮台衍生物 的卡注写着 Gradius。所以这不是「宇宙战争」这种泛题材,是 Konami 射击游戏的反派名册。
■ 玩法- 核心等级是次数。每张宇宙战争机器都有一行「这张卡的『核心等级』为 N」,N 从 1 到 5。它管两件事:一是【甲板】效果每回合能发几次(里香战车 3 级=双方回合 3 次,里香&邪眼西格玛 4 级=4 次),二是能不能当上级召唤的解放(巨核Mk-2 可以把自己手卡·场上 1 只本家解放作上级召唤)。
- 兵器在额外,落地即装备。和 C1 一样,兵器是融合怪兽但从不融合,靠【甲板】或【挂件装载】从额外卡组直接给本体装备。兵器自己有「装备阶级」,当作装备卡时不受对手的卡的效果影响。
- 护罩指示物就是血量。「搭载」2 个护罩指示物,被打掉就少一个;宇宙战争机器-巨核(13257201)写着「没有护罩指示物时把这张卡送去墓地,从卡组特召另一只巨核」——护罩清零不是死,是换代。
- 场地是「主题」。宇宙惑星要塞-泽洛斯(13257209)把自己的核心等级全部 +1;前线阵地三张则是骰子与回合干涉,其中 前线阵地-地球(13257238)在双方各自第 4 次发动效果的回合直接把回合变成结束阶段。
■ 风格控制/消耗,节奏慢一档。C1 是「一台机挂满武器」,C2 是「一艘舰反复装填」——同一个装备系统,前者求爆发,后者求续航。他的六个自制关键词里,【甲板】【挂件装载】【搭载】【核心等级】【装备阶级】五个长在这一套上,密度是全卡池最高的。
■ 可能的 COMBO- 巨核 换代。巨核 不用解放就能召唤,落地搭载 2 个护罩;护罩清零时送墓从卡组再拉一只巨核,这个效果的发动和效果不会被无效化。一张卡换两只,且换的那只还带护罩。
- 里香&邪眼西格玛 四连装填。宇宙战争机器-里香&邪眼西格玛(13257230):核心等级 4,从手卡与场上解放 2 只本家特召,【甲板】双方回合 4 次——每次都是「把 1 张装备卡回卡组,再从额外卡组装 1 只兵器」。四个不同的兵器在同一回合轮流上场,等于四个不同的去除效果。
- 泽洛斯 加班。场地把核心等级 +1 之后,上面那只变成 5 次装填;配合 巨舰登场(13257250)从卡组特召一只并支付「核心等级×700」基本分,5 级就是 3500 点,付得起就多一个回合的动作。
- 影舞者机甲 铺衍生物。宇宙战争机器-影舞者机甲(13257225)有场地才能特召,【甲板】在自己场上把任意数量二足炮台衍生物(机械族·光·3 星 500/500)特召,然后本回合不能再特召——衍生物是给上级召唤和连接用的燃料。
■ 强度2 禁:
宇宙战争机器-盖核(13257241)与
伪宇宙战争机器-日珥龙(13257251)。盖核只有核心等级 1,却能在对手每次发动效果时自动换装,还把换下来的装备回卡组——它把「次数」这个限制绕开了。日珥龙更直接:被破坏时从手卡·卡组·墓地拉最多 3 只同名,攻守改成 1500/1000,属于自我复制。
除了这两张,这套牌的问题很清楚:高核心等级的怪攻守反而更低。核心等级 1 的盖核是 7 星 1900,核心等级 4 的里香&邪眼西格玛是 7 星 1700/1700。他把强度写成了「次数」,没写成「数值」,而次数需要回合数兑现——DIY 环境不给你四个回合。
■ 锐评核心等级是他全部设计里最好的一个机制。它把「每回合能装几次」压缩成一个印在卡面上的数字:1 级就是 1 次,4 级就是 4 次,看卡就知道强度曲线,不用读完整段文本。更聪明的是它兼任两职——既是装填次数,又是上级召唤的解放数(巨核Mk-2),一个数字管两条规则。这种「一个变量多个出口」的设计,本服没几个人做得到。
坏的地方也很清楚。第一,等级和数值反着走:越难出的怪越弱,越容易出的怪越强,因为「次数」在他心里等于「强度」。第二,44 张里有一批重复录入:
宇宙战争兵器 巨炮-解离镭射、
宇宙战争兵器 主炮-波纹镭射、
宇宙战争兵器 主炮-折反镭射、
宇宙战争兵器 主炮 电荷炮、
宇宙战争兵器 主炮-超折反镭射、
宇宙战争兵器 巨炮-巡航导弹、
宇宙战争兵器 巨炮-阿巴顿波动炮、
宇宙战争兵器 主炮-电浆炮 八个编号各在卡库里出现两次。所以这套牌实际是 36 种设计,44 是行数。
最后是结构问题:这一套 44 张里一张魔法·陷阱都没有,全部是怪兽——二十一只本体,加上额外卡组的兵器。抽不到本体,整套牌就是一堆装不上船的炮;反过来,本体上了场却抽不到第二只,护罩指示物打完就没了续杯。
一句话:
这是他机制上最讲究的一套,也是他唯一一套「越高级越弱」的系列——他把平衡做在了次数上,把失衡做在了数值上。
其余系列与散卡3 个系列(64 张)+ 44 张散卡
■ 小系列飞球/飞球造物(23,禁 0)—— 「元素」系统的入口,也是他的自画像系列(飞球就是他自己)。每张卡头顶标着「『元素』:这张卡拥有 1 点『水』·2 点『生命』」这样的点数,费用统一是「把自己墓地若干张拥有某元素的卡洗回卡组」。这里负责的是「怎么把元素堆进墓地」:
飞球之天界(13254046)在每次召唤元始飞球后追加一次召唤,1 回合最多 6 次;
元素飞球之雨(13254038)在双方结束阶段翻卡组顶 5 张,把有元素的卡送墓,再按送下去的元素种类结算。整套牌的资源流向是反的——墓地越厚越强,卡组越薄越准。
元始飞球(21,禁 0)—— 六色循环:红(火)、蓝(水)、绿(风)、黄(地)、白(秩序)、黑(混沌),全部 1 星 300/200 的天使,骨架一模一样——召唤成功时从手卡或卡组送 1 张同元素的卡进墓,送对了一个小效果,从手卡送的场合再抽 2。六张之外是四张「秘术」(乱流、飓风、崩炎、爆震),门槛全是双元素点数(风 3 火 2、水 3 火 3、火 2 风 2、地 2 风 2),把墓地的元素洗回去换一次大效果的结算。这是全套里最工整的一组:六色同构,四秘术同构,读一张就会读全部。
魂锁(20,禁 0)—— 一套「连锁数」卡组。核心句是「同一连锁上没有复数次同名卡的效果发动的场合,那个连锁 4 以后才能发动」,所有收益都卡在连锁 4 这个门槛后面;场地
魂锁制造业(13250001)每次有卡的效果发动就按连锁数放「废品指示物」,被打爆时可以拿 5 个指示物顶掉。融合侧的三张链王(轮、轴、链)不用融合魔法——从手卡把「魂锁」魔陷送去墓地就能从额外卡组特召,等于把魔陷当素材。这套牌的定位很清楚:它不主动进攻,它等对手把连锁堆起来。
■ 散卡44 张,一半是 C1、C2 的外围:
- 宇宙军阀首领(6)—— 黄辉块、高弗、邪神红水晶、沙罗曼蛇&泽洛斯、威诺姆、巴克特利安。全是上级召唤轴,共同点是「当作 2 只解放」或「不用解放作召唤」。宇宙军阀首领-产土神 黄辉块(13257229)是 12 星 4000/4000,用通常抽卡加入手卡时给对方看就能检索。
- 超时空胶囊(7)—— 能量、物资、修复、破坏、爆发、停滞六种胶囊,加一张 超时空能量胶囊。全部是永续魔法,效果是「以自己场上的超时空战斗机为对象,或者从手卡把一只本家给对方看」,等于给 C1 补了一整套魔法位。
- 巨舰(3)—— 巨舰登场、巨舰护罩充能、巨舰核心闭锁,负责把 C2 的装填流程拉快一档。
- 前线阵地/宇宙惑星要塞(6)—— 前线阵地三张(水晶惑星、地球、火山惑星)按骰子或回合数结算,地球那张「双方各自第 4 次发动效果的回合变成结束阶段」是全套最像封锁的一张;要塞三张(泽洛斯、高弗母舰、巴克特利安)则负责把核心等级与上级召唤的规则往前推一格。
- 杂项—— 清者自清(13255402)把对手不在原区域的卡连同全部同名卡一起里侧除外;电击项圈(13255412)是连锁 2 以后才能用的装备,无效装备怪兽的效果并每次烧 100;预设剧本(13255408)直接把卡组里一张「主题」卡的主题效果当自己的效果用;上上下下LRLRBA(13257371)是纯卡名的玩笑。
还有三张跨作者卡:
Alfred & Nemoma(13255410)挂了 0 号作者的名字,
Tama & Amarillo(13255411)与
Tama & Nanahira(13255415)是 Tama 系的两个合唱组合——Tama 这个署名也出现在他大量卡面的尾注里。
■ 小结这 108 张里真正有价值的是两块:元始飞球的六色循环,是全卡池唯一一组「同构到可以当模板批量生产」的设计;魂锁 的连锁门槛,是他唯一一次把节奏交给对手的尝试。飞球 本身反而最弱——它是元素系统的账本,不是一套牌。
冲击力单卡
从 222 张里挑 7 张|禁 1/限 1/无禁 5
飞球造物·胸寄生球(13254072)|1 星 0/0|限
「以对方场上 1 只怪兽为对象才能发动。宣言『这只怪兽有没有胸?』。对方可以丢弃 1 张手卡否定。否定的场合,自己可以丢弃 1 张手卡,宣言『这只怪兽有胸』。」结论成立的话,这张卡就给那只怪兽装备。它是全卡池唯一一张「用提问当效果」的卡,也是他名下唯一的限制卡——不是因为强,是因为这张卡一旦上手,整桌人就得开始讨论画风。
元始飞球秘术·飓风(13254041)|魔法/永续|无禁
「让自己墓地的拥有『元素』的卡任意数量回到卡组,回到卡组的卡的合计拥有的『元素』的以下效果依次适用:水 3 点·火 3 点以上,对方场上全部表侧表示的卡不能攻击、效果无效化;水 2 点·风 2 点以上,对方魔陷......」一张没有费用上限的卡:墓地堆得越厚,洗回去的越多,结算的档位越高。他把「费用」和「效果」写成了同一个变量,这是元素系统里最纯的一张。
魂锁 导爆锁链(13250020)|陷阱|无禁
「连锁 3 以上才能把这张卡发动。与这张卡发动时同一纵列上的卡全部破坏。连锁 4 以上发动的场合,同一组连锁上的卡全部破坏,这个效果每破坏 1 张卡给与对方 300 伤害。」一张陷阱,门槛是连锁数,收益是「整条连锁」。如果对手真的在连锁 4 上堆了四张卡,这张就能一次清掉四张并烧 1200。
魂锁链王·轮(13250011)|融合 8 星 3000/1700|无禁
「『魂锁 机关的锁链』×2,把自己手卡的上记卡送去墓地的场合才能从额外卡组特殊召唤(不需要『融合』)。」落地时把墓地 1 张「魂锁」速攻魔法在自己场上盖回来。用两张永续魔法从手卡直接换一只 3000 攻,而且换回来的速攻魔法下一回合还能再用——这是他所有融合里最划算的一笔。
飞球之天界(13254046)|魔法/场地|无禁
「自己把『元始飞球』怪兽召唤成功的场合发动。把 1 只『元始飞球』怪兽召唤。这个卡名的①的效果 1 回合只能使用 6 次。」一次召唤换一次追加召唤,上限 6 次。数字写「6 次」而不是「1 次」的时候,作者就知道自己在放开什么。这张卡没有进表,因为它要求你手里真有六只元始飞球。
宇宙战争机器-里香&邪眼西格玛(13257230)|7 星 1700/1700|无禁
核心等级 4。【甲板】双方回合 4 次,每次都是「把这张卡 1 张装备卡回卡组,从额外卡组把 1 只宇宙战争兵器给这张卡装备」。四个不同的兵器在同一回合轮流上场——这是全卡池唯一一张「一回合换四次武器」的卡,也是核心等级这个机制的最高点。
宇宙军阀首领-产土神 黄辉块(13257229)|12 星 4000/4000|无禁
用通常抽卡加入手卡时给对方看,从卡组检索 1 只 6 星以上的恶魔族或机械族;对手直接攻击宣言时,若那只怪兽攻击力不低于自己基本分、或自己场上有场地,就从手卡特召。12 星 4000/4000,效果是「被抽到就有用」。
■ 小结
七张里只有一张禁、一张限,其余全在表外——这在他的卡池里是常态,也是他和前两位作者最大的区别:他的单卡冲击力来自「机制的新鲜」,不来自「规则的越界」。提问、元素点数、连锁门槛、核心等级、六次追加召唤——每一个都是可执行的,所以每一个都不需要禁。
这也解释了他 222 张只有 2 张禁卡:他不写裁判判不了的东西。
禁卡名录
禁 2|限 1|准限 0
■ 分布
两张禁卡都在 C2「宇宙战争机器/宇宙战争兵器」里,一张限制在 C3「飞球」里。C1 超时空战斗机 78 张、C4 元始飞球 21 张、C5 魂锁 20 张,加上 44 张散卡,一张都没进表。
换句话说:他 222 张卡里只有三张被卡表碰过,比率 0.9%。这是本档案里最干净的一份卡池。
■ 禁卡逐条
宇宙战争机器-盖核(13257241)|暗·机械 7 星 1900/200|禁
核心等级 1。① 写着「只要这张卡在怪兽区域存在,对方把效果发动,那个连锁 1 结束时以下效果依次适用:选这张卡 1 张装备卡回到卡组;从额外卡组把那个卡名以外的 1 只『宇宙战争兵器』怪兽给这张卡装备。」也就是说对手每发一次效果,它就免费换一次武器,还能把换下来的那张洗回卡组循环再用。核心等级 1 本该是「每回合一次」,但它把次数挂在了对手的效果上——对手动得越多,它装得越多。这是全套牌里唯一一张绕开核心等级限制的卡,禁它不是因为 1900 攻,是因为它把整套系统的费用表作废了。
伪宇宙战争机器-日珥龙(13257251)|炎·炎族 6 星 2250/1500|禁
① 自己场上有场地魔法就能从手卡特召;② 自己结束阶段烧 500;③ 被战斗或效果破坏时,从手卡·卡组·墓地把同名卡最多 3 只特召,攻守改成 1500/1000。关键在 ③ 的「同名卡」——它不需要别的卡配合,自己复制自己。一只 2250 攻的怪被打死变成三只 1500 攻,再被打死又是三只。这是最典型的「自我复制」结构,禁得毫无争议。
■ 限制与准限制
1 张限制:飞球造物·胸寄生球(13254072,水·水族 1 星 0/0)。它的效果是宣言「这只怪兽有没有胸?」,对方可以丢一张手卡否定,自己也可以再丢一张手卡坚持,结论成立就把这张卡给那只怪兽装备。这是全卡池唯一的「提问型」效果,也是他名下唯一被限的卡。准限制 0 张。
限制它而不是禁它,这个处理很准:它不产生资源优势,也不改规则,它只是让对局停下来讨论一次画风。限制 1 等于「一盘只能问一次」。
■ 从卡表看作者
第一,他的卡表几乎是空的,原因不是他保守,而是他的强度不往那个方向走。222 张里有两套完整的自制系统(元素点数、核心等级)、五个自制关键词(能量胶囊、爆弹、甲板、编队、主题)、一套连锁门槛(魂锁)——这些东西都很好玩,但都不产生「对手没法玩」的局面。他的卡让对局变复杂,不让对局变短。
第二,唯一进表的两张都是「绕开自己定的规则」。盖核绕开核心等级的次数限制,日珥龙绕开「一只怪兽只有一张」的常识。这两张的共同点是:它们不是设计得更好,是设计得「不算数」——一张把费用表撕了,一张把数量表撕了。他自己定的规则被自己绕开,这才是他真正的失衡方式。
第三,反过来说,他所有「守规矩」的卡都安然无恙。元始飞球 六色循环每张都老老实实付元素点数,魂锁 每张都老老实实等连锁 4,超时空战斗机 每台都老老实实只装一张主武。0.9% 的禁卡率不是因为他弱——元始飞球秘术·飓风 那种「洗回多少就结算多少档」的卡,强度并不低——而是因为他把强度写在了可以被执行的框架里。
第四,这也解释了他为什么在服务器里位置尴尬:他的卡池是最「像游戏」的一份,五套机制、五种节奏、几乎没有事故;但在以单卡爆发为主流的 DIY 环境里,一套要记六种元素点数、要数连锁、要装填四次的牌,很难赢,也很难被记住。他是本服最像设计师的作者,也是最不像赢家的作者。