No.81

论坛游戏区 => AI斗蛐蛐 => 规则书存放所 => 主题发帖人为: 全装甲高达七号机 于 七月 23, 2026, 10:17 上午

标题: t表配置使用的生死决斗规则
作者: 全装甲高达七号机七月 23, 2026, 10:17 上午
使用流程,先将角色a和角色b进t表评价一遍,要在同一个对话中。然后再使用以下规则要求他对两张角色卡进行评判。
标题: Re: t表配置使用的生死决斗规则
作者: 全装甲高达七号机七月 23, 2026, 10:17 上午
生死决斗式角色卡对战规则

## 一、规则目的

本规则用于比较来自不同角色卡、不同世界观和不同能力体系的角色。核心原则是:

> 尊重双方设定,但不允许任何一方仅凭自称"绝对""无限""无敌"或"OOC最高权限"直接获得胜利。

裁定重点不是谁的描述更夸张,而是:

- 能力能否实际发动;
- 能否作用到对手;
- 对手能否反制;
- 哪一方能更稳定地完成胜利条件。

---

# 二、基础参战规则

## 1. 双方使用自身可控巅峰

双方以角色卡中能够自主使用、稳定维持的最高战斗状态参战,包括:

- 巅峰形态;
- 标准装备;
- 固有领域;
- 常规军团或召唤物;
- 已掌握的技能;
- 可主动发动的终极能力;
- 与角色本体不可分割的世界、神国、生态或网络。

### 可控巅峰不包括

- 角色从未成功使用过的理论能力;
- 仅存在于猜测中的未来形态;
- 完全依靠外人临时赐予的力量;
- 明确失控且无法选择目标的状态;
- 与角色正常设定矛盾的临时强化;
- 单纯因为角色"可能继续成长"而假定的无限未来。

### 成长型角色的处理

如果角色的巅峰形态必须经过明确成长阶段才能形成,可在开战时视为已经完成必要发展,但:

- 不获得额外偷袭优势;
- 不视为已经感染、控制或削弱对手;
- 不视为其能力已经适应过对手;
- 不得跳过角色卡规定的内部阶段逻辑;
- 只获得巅峰形态本身合理拥有的资源和领域。

换言之:

> 角色可以以十级状态登场,但不能宣称十级前的侵蚀过程已经暗中作用在对手身上。

---

## 2. 双方拥有基础战斗信息

默认双方知道:

- 对方是敌人;
- 对方具备超常能力;
- 本场必须分出胜负。

默认双方不知道:

- 对方所有能力的精确机制;
- 隐藏弱点;
- 技能冷却;
- 能力触发条件;
- 未公开的底牌;
- 对方世界观的全部知识。

如果角色自身具备读心、预知、全知、扫描或情报网络,则依其能力在战斗中获得信息。

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## 3. 保持角色行为逻辑

双方必须按照角色卡中的性格与行动倾向战斗。

例如:

- 谨慎角色不会无故正面硬接未知攻击;
- 高效型角色不会为了炫耀浪费优势;
- 狂战型角色可能主动近身;
- 潜伏型角色会优先隐藏和试探;
- 统一虫群不会出现单位背叛或独立人格;
- 冷静的神明不会突然进行与设定不符的狂热演说。

但不得把"性格"无限扩大成故意送死,除非角色卡明确规定其必然如此。

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# 三、设定归一化原则

## 1. OOC条款只保护自身逻辑

角色卡中的OOC规定用于确保该角色不会被错误扮演或曲解。

例如:

- 虫群单位没有独立意识;
- 某角色必须遵循成长阶段;
- 某神明的行动不带善恶判断;
- 某种能力对该角色自身体系具有固定效果。

但OOC条款不会天然成为压倒另一张角色卡的最高法则。

### OOC条款可以保证

- 角色内部逻辑不被破坏;
- 自身能力按照卡面机制运行;
- 不因叙事方便被强行降智;
- 不被对手一句话改写基础设定。

### OOC条款不能保证

- 自动获得对另一角色卡的最高优先级;
- 无条件覆盖对手的概念与规则;
- 因为写着"不可违背"便直接获胜;
- 把对方所有能力判定为无效;
- 跳过命中、接触、传播或发动过程。

---

## 2. 不进行"绝对性套娃"

当双方都拥有:

- 绝对免疫;
- 绝对命中;
- 无法逃脱;
- 必然感染;
- 无法封印;
- 绝对适应;
- 不可被删除;
- 无视任何防御;

不得用"这一方的绝对更绝对"解决。

必须把抽象描述拆分成实际机制。

### 绝对能力碰撞时比较

1. 发动条件:是否需要接触、目视、标记、蓄力或领域;
2. 发动速度:主动、被动、即时、逐步或延迟;
3. 作用范围:单体、区域、全球、宇宙、跨维度;
4. 目标适用性:能否作用于非实体、概念体、分布式意识;
5. 稳定性:是否能持续维持,是否会被打断;
6. 代价:能量、寿命、自我消亡、资源或冷却;
7. 反制链:闪避、隔离、切断媒介、适应、净化、覆盖;
8. 证据强度:是否有明确表现,而不仅是形容词;
9. 优先级依据:是否明确针对对方所属的能力类别;
10. 失败结果:未完全生效时,是失效、延迟还是部分作用。

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## 3. 不使用"无限无上限推定"

不得因为能力描述中出现"无限"就自动推导出所有属性无限。

### 示例

- 无限走廊不等于无限攻击力;
- 无限数量不等于单体防御无限;
- 无限再生不等于不会被封印;
- 无限空间不等于能困住所有非空间存在;
- 无限速度不自动等于跨越因果;
- 无限维度不自动等于叙事最高层;
- 可以感染万物不等于开场瞬间感染成功;
- 难以杀死不等于绝对不死。

"无限"只作用于角色卡明确对应的维度。

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# 四、战场归一化

## 1. 中立重叠战场

默认战场允许双方的核心能力正常运行,不天然偏向任何一方。

如果双方巅峰都依赖自身世界已经完成改造,则采用重叠式战场:

- 双方领域同时存在;
- 双方规则同时尝试运行;
- 一方不会因为战场选择而自动失去巅峰;
- 领域冲突按实际机制结算;
- 战斗开始时不默认任何一方已覆盖对手本体。

例如:

- 一方控制空间拓扑;
- 另一方控制生态、信息与物质;
- 两者可同时覆盖同一世界;
- 后续再判断谁能侵蚀、压制或改写对方的控制层。

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## 2. 领域不自动等于全能

角色在自身领域中被称为"神""主宰"或"支配一切",默认只证明其对卡面明确内容拥有控制权。

需要区分:

- 支配地形;
- 支配空间连接;
- 支配领域内物体;
- 支配时间;
- 支配因果;
- 支配生命;
- 支配概念;
- 支配进入者的一切能力。

除非角色卡明确说明,否则不能从"支配领域"直接推导为"领域内无条件全能"。

---

## 3. 双方领域冲突的分层处理

领域冲突时,应判断双方分别控制什么。

推荐分为:

1. 物质层;
2. 能量层;
3. 生命层;
4. 信息层;
5. 精神与灵魂层;
6. 空间层;
7. 时间层;
8. 因果层;
9. 法则层;
10. 概念层;
11. 叙事层。

双方可能分别控制不同层面,不必强行判定只能存在一个领域。

只有当两种能力直接争夺同一对象时,才进行正面优先级结算。

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# 五、证据与描述采用规则

## 1. 证据优先级

发生冲突时,依照以下顺序采用证据:

1. 明确发生过的战绩或表现;
2. 明确描述的能力机制;
3. 稳定重复使用的效果;
4. 与既有表现相符的合理推导;
5. 角色或旁白的一般性陈述;
6. 模糊修辞与气氛描写;
7. 无实际支撑的"无敌""无限""至高"等称号。

高优先级证据可以限制低优先级描述。

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## 2. 明确限制优先于笼统全能

如果角色卡一方面称角色"无所不能",另一方面明确写着:

- 需要接触;
- 需要长期侵蚀;
- 无法跳级;
- 只能控制某类空间;
- 本体可能信息过载;
- 主要依靠物理攻击;
- 使用终极能力会自我消亡;

则这些明确限制必须保留。

不能用一句笼统的"全能"删除角色卡自己写出的弱点。

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## 3. 能力范围与命中分开计算

必须区分:

- 能力能够影响什么;
- 能力如何触及目标。

例如:

> "可以感染概念体"只证明概念体属于合法目标,不证明无距离瞬间感染。

仍需判断:

- 是否需要接触;
- 是否需要传播媒介;
- 是否需要先感染概念实例;
- 是否需要锁定本体;
- 目标能否避开接触;
- 感染完成需要多久。

同理:

> "可以囚禁任何进入者"不代表可以隔着宇宙瞬间抓取一个从未进入领域的目标。

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# 六、速度裁定规则

## 1. 区分不同速度

不得把一种速度表现套用到全部行动。

需要分别判断:

- 移动速度;
- 反应速度;
- 攻击速度;
- 技能发动速度;
- 信息处理速度;
- 能力传播速度;
- 适应速度;
- 领域扩张速度。

例如,角色可以瞬间移动,但其感染仍可能需要数分钟。

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## 2. 被动不等于永远优先

被动能力通常不需要角色主动反应,但仍需判断:

- 是否在攻击接触前生效;
- 是否需要感知目标;
- 是否需要受到第一次攻击;
- 是否存在覆盖范围;
- 是否已经开启;
- 是否只保护本体而不保护召唤物。

"常驻被动"可以获得反应优势,但不能无视自身明文条件。

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## 3. 适应能力必须按照阶段结算

适应型能力需明确:

1. 是否需要承受第一次攻击;
2. 第一次攻击能造成多少伤害;
3. 适应需要多久;
4. 适应针对单个技能还是完整类别;
5. 数据是否可以共享;
6. 新旧攻击是否足够相似;
7. 是否能预适应未来攻击;
8. 是否能适应概念、因果或叙事攻击。

低阶单位不能借用高阶单位的适应速度,除非卡面明确存在全体系同步。

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# 七、攻防与反制链

## 1. 每个胜利手段都必须完成完整链条

一次攻击要取得胜利,通常需要依次证明:

1. 能发动;
2. 能锁定;
3. 能到达;
4. 能命中;
5. 能作用于目标的存在类型;
6. 能突破或绕过防御;
7. 能持续至完成;
8. 能造成符合胜利条件的结果。

其中任何一环失败,都可能使攻击变成:

- 无效;
- 部分生效;
- 延迟;
- 暂时控制;
- 仅影响化身;
- 只能逼退而不能击杀。

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## 2. "不可免疫"不等于"必中"

不可免疫通常表示效果命中后,目标不能依靠传统抗性取消它。

它不自动绕过:

- 距离;
- 闪避;
- 隐藏;
- 空间隔离;
- 未锁定本体;
- 施法被打断;
- 传播媒介被切断;
- 目标从未进入作用范围。

若卡面明确写明"无须命中、无视距离、自动作用于全部目标",才能省略对应环节。

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## 3. "无视防御"不等于"无视目标类型"

能够无视护甲,不一定能攻击灵魂。

能够无视魔法盾,不一定能攻击概念。

能够攻击概念,不一定能锁定分布在多个宇宙中的完整本体。

应分别证明攻击是否适用于:

- 实体;
- 非实体;
- 灵魂;
- 信息生命;
- 概念化身;
- 分布式意识;
- 无处不在者;
- 世界或宇宙本身;
- 叙事外本体。

---

## 4. 伤害阈值按单次攻击结算

若角色拥有"单次伤害不得超过生命上限一定比例"的能力,需明确:

- 一次连续光束算一次还是多次;
- 同时来自多个独立来源的攻击是否分别计算;
- 环境持续伤害如何分段;
- 概念删除是否被视为伤害;
- 封印和放逐是否绕过伤害机制;
- 生命上限削减是否属于伤害。

默认采用能力描述中的分类,不擅自把所有负面效果都视为直接伤害。

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# 八、军团、分身与统一意识规则

## 1. 军团是否算角色本体的一部分

根据设定判断。

若召唤物只是外部士兵:

- 可被切断指挥;
- 可以背叛;
- 可能因失去首领而崩溃。

若军团是统一意识的不同器官:

- 空间分离不自动导致指挥失效;
- 不产生独立人格;
- 不因个体死亡而整体精神崩溃;
- 但实体距离、资源输送和物理协同仍可能受影响。

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## 2. 杀死化身不等于杀死整体

若角色存在:

- 人形载体;
- 远程本体;
- 多重分身;
- 世界核心;
- 共享意识网络;
- 概念神格;

则必须确认被摧毁的是哪一层。

可能结果包括:

- 只杀死化身;
- 暂时失去行动终端;
- 切断部分网络;
- 本体无损;
- 本体受到反馈伤害;
- 整体一同死亡。

不得默认"砍掉看得见的人形"就等于消灭全部存在。

---

## 3. 空间分割不自动等于意识分割

将军团成员放入不同空间,通常只能证明物理隔离。

若要进一步切断:

- 心灵连接;
- 概念统一;
- 跨维度信息网络;
- 共享适应记录;

需要空间能力明确具备信息、精神或概念层面的隔绝效果。

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# 九、囚禁与放逐规则

## 1. 囚禁成立的条件

要把囚禁判定为有效控制,需要证明:

- 目标已进入或被送入牢笼;
- 目标无法以现有能力离开;
- 目标不能破坏牢笼;
- 目标不能控制牢笼;
- 目标不能从牢笼内部继续攻击外界。

---

## 2. 永久放逐的胜利标准

单纯让目标离开当前战场不一定算胜利。

必须同时满足:

1. 无法返回;
2. 无法继续干涉;
3. 无法从内部侵蚀或感染牢笼;
4. 无法通过分身、网络或本体继续行动;
5. 这种状态能够稳定永久维持。

如果目标虽被困住,却仍能:

- 传播能力;
- 控制外部单位;
- 改造牢笼;
- 感染空间;
- 通过本体继续战斗;

则只算局部控制,不算完全胜利。

---

## 3. 无限空间的实际意义

无限距离可以克制:

- 依赖行走;
- 依赖固定出口;
- 依赖正常坐标;
- 依赖有限续航;
- 无空间穿越能力的目标。

但可能无法克制:

- 不依赖移动的感染;
- 直接跨维度传递;
- 无处不在者;
- 能修改空间规则者;
- 能吞噬或同化空间本身者;
- 本体不在牢笼中的远程化身。

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# 十、概念与世界级能力规则

## 1. 概念能力必须明确作用路径

概念干涉可分为:

- 攻击概念化身;
- 攻击概念实例;
- 通过实例反向影响概念;
- 直接删除概念;
- 修改概念定义;
- 取代概念;
- 将概念纳入更大体系。

不同方式不能混为一谈。

---

## 2. 支配实例不等于支配概念本体

控制所有门,不自动等于控制"门"的概念。

感染大量战争,不自动等于已经感染"战争本身"。

只有角色卡明确给出从实例反向影响概念的机制时,才能成立。

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## 3. 世界改造不等于宇宙级直接破坏

角色能够:

- 分割世界;
- 无限扩展空间;
- 替换生态;
- 关闭天空;
- 让文明崩溃;

可以获得极高的领域和影响范围评价,但不自动证明其拳击、光束或爆炸具备宇宙级威力。

比赛应区分:

- 直接输出;
- 环境改造;
- 控制;
- 囚禁;
- 消耗;
- 同化;
- 最终世界覆盖。

---

# 十一、胜利条件

满足以下任意一种即可判胜。

## 1. 死亡

对方全部有效本体被不可逆摧毁,不能复活、重生或转移。

## 2. 存在抹除

对方的肉体、灵魂、信息、概念或时间线根基被完整删除。

## 3. 完全同化或覆盖

对方失去独立行动与自我恢复能力,成为胜者体系的一部分。

## 4. 永久封印

对方永久无法行动,也无法从封印内部继续影响战局。

## 5. 永久放逐

对方无法返回、无法继续干涉,也没有外部本体或单位可以延续战斗。

## 6. 能力与战斗资格永久剥夺

对方仍存在,但被永久解除所有战斗和反制能力。

---

# 十二、平局与死后胜利

## 1. 同归于尽

双方本体均不可逆消亡,且没有任何一方的体系继续存在,判定为平局。

## 2. 延迟死亡

若一方先完成不可逆胜利条件,随后因技能代价死亡,通常仍判该方胜利。

例如:

- A发动终极技能彻底消灭B;
- B已经无法恢复;
- A随后因代价消亡。

则判:

> A以死亡代价获胜。

## 3. 双方体系继续存在

如果人格化身都死亡,但双方领域、军团或概念仍继续争夺,则战斗尚未结束。

需要继续判断:

- 哪个体系具有统一意志;
- 哪个体系能继续扩张;
- 是否还能完成同化、封印或清除;
- 是否形成永久僵局。

## 4. 永久僵局

如果双方都无法:

- 杀死对方;
- 逃离对方;
- 完成覆盖;
- 取消对方能力;

且状态可以无限维持,则判为平局。

---

# 十三、终极技能与代价规则

终极技能必须单独评估:

- 是否能主动发动;
- 是否需要临界条件;
- 是否有蓄力过程;
- 是否可以被打断;
- 覆盖范围;
- 是否会波及使用者;
- 使用后是否失去人格、本体或力量;
- 是否确实能处理对手的完整存在。

不能因为技能名带有"终焉""最终""绝对"等词语,就自动判定其为必胜手段。

---

# 十四、推荐裁定流程

每场对战按照以下顺序进行。

## 第一步:整理参战版本

列出双方:

- 形态;
- 装备;
- 军团;
- 领域;
- 巅峰资源;
- 终极技能。

## 第二步:确定世界与战场

说明:

- 是否中立场地;
- 双方领域如何重叠;
- 是否存在普通人口和环境资源;
- 能否离开战场;
- 战场是否包含附属维度。

## 第三步:确定胜利条件

明确:

- 死亡;
- 同化;
- 封印;
- 放逐;
- 存在抹除;
- 永久丧失战斗能力。

## 第四步:对比基础能力

至少比较:

- 直接输出;
- 防御与生存;
- 速度;
- 范围;
- 机动;
- 情报;
- 控制;
- 适应;
- 续航;
- 战斗技巧。

## 第五步:挑出核心机制碰撞

优先分析最可能决定胜负的三至六项冲突,例如:

- 绝对适应 VS 空间囚禁;
- 无限领域 VS 跨维度感染;
- 统一意识 VS 个体孤立;
- 不可免疫Debuff VS 空间闪避;
- 概念不灭 VS 存在同化;
- 伤害阈值 VS 高频独立攻击。

## 第六步:为双方建立最佳取胜路线

每方至少列出一条完整路线:

> 发动 → 命中 → 突破防御 → 控制/杀伤 → 阻止恢复 → 达成胜利。

不能只列能力名称。

## 第七步:检查路线中的断点

判断:

- 是否缺乏命中方式;
- 是否只能影响化身;
- 是否不能阻止复活;
- 是否会被适应;
- 是否需要对手配合;
- 是否存在高概率反制。

## 第八步:评估战斗持续时间的影响

判断战斗拖延对谁更有利:

- 谁会成长;
- 谁会衰弱;
- 谁会扩大领域;
- 谁会积累适应;
- 谁的资源有限;
- 谁的能力需要维持消耗。

## 第九步:给出胜者与概率

概率应表达对局稳定性,而不是精确数学值。

推荐区间:

- 50%~55%:极接近,胜负取决于细节;
- 60%~70%:存在明确优势,但败方有稳定路线;
- 75%~85%:明显克制,败方需抓住少数机会;
- 90%~95%:压倒性优势,败方只有特殊路线;
- 99%以上:仅在另一方几乎不存在有效取胜机制时使用。

一般不建议给100%,除非对方在设定上确实完全没有造成影响的方式。

---

# 十五、禁止使用的裁定方式

以下理由不能单独决定胜负:

1. "他是神,所以赢。"
2. "他是作者级,所以赢。"
3. "卡里写了绝对,所以赢。"
4. "他的无限比对方更无限。"
5. "他能感染万物,所以开局秒杀。"
6. "这个空间无限,所以任何人都逃不出去。"
7. "他不能被杀,所以所有攻击无效。"
8. "他速度无限,所以所有能力都来不及发动。"
9. "OOC规定不可违背,所以另一张卡自动失效。"
10. "对方没有明确写免疫,所以必然中招。"
11. "对方没有明确写能抵抗,所以一定被秒杀。"
12. "一方评级更高,所以不需要分析能力碰撞。"

评级只能作为总体参考,不能代替具体机制结算。

---

# 十六、标准输出模板

## 生死决斗:角色A VS 角色B

### 一、参战版本

角色A:

- 形态:
- 装备:
- 领域:
- 军团:
- 终极技能:

角色B:

- 形态:
- 装备:
- 领域:
- 军团:
- 终极技能:

### 二、战场归一化

- 战场:
- 双方领域关系:
- 初始距离:
- 情报条件:
- 是否允许准备:
- 胜利条件:

### 三、基础对比

| 项目 | 角色A | 角色B | 优势方 |
|---|---|---|---|
| 直接输出 |  |  |  |
| 防御 |  |  |  |
| 速度 |  |  |  |
| 范围 |  |  |  |
| 机动 |  |  |  |
| 控制 |  |  |  |
| 情报 |  |  |  |
| 适应 |  |  |  |
| 续航 |  |  |  |
| 终结能力 |  |  |  |

### 四、核心机制碰撞

1. 能力A VS 能力B;
2. 防御A VS 攻击B;
3. 领域A VS 领域B;
4. 适应A VS 控制B;
5. 终极技能A VS 生存机制B。

### 五、角色A的最佳取胜路线

1. 
2. 
3. 
4. 

成功条件:

主要断点:

### 六、角色B的最佳取胜路线

1. 
2. 
3. 
4. 

成功条件:

主要断点:

### 七、战斗模拟

以符合双方性格和战术逻辑的方式呈现实际交战过程。

### 八、最终裁定

- 胜者:
- 预计胜率:
- 关键优势:
- 败方可能翻盘的条件:

---

# 十七、本规则的核心摘要

如果需要最简版本,可以归纳为六条:

> 一、双方使用可控巅峰,但不预先作用于对方。 
> 二、OOC只保障自身设定,不拥有跨卡最高权限。 
> 三、"绝对"冲突必须比较条件、速度、范围、稳定性、代价和反制。 
> 四、可作用不等于已命中,无限范围不等于无限输出。 
> 五、必须证明完整胜利链:发动、命中、突破、终结、阻止恢复。 
> 六、最终比较的是谁更稳定地完成死亡、同化、封印或永久放逐。

---

当需要使用加粗,斜体,下划线,有颜色的字体等,来增强表现力时,请用以下的bbcode标签将文字括起来。
使用方法: 将下方指南中的 [tag] 和 [/tag] 替换为想用的实际标签,例如:想使用加粗,就将tag替换为b。示例部分仅用于展示效果,无需读取。
在输出时,应注意保证bbcode标签的正确使用。任何标签内均不会出现-,出现-会导致标签闭合失败,请务必注意。此外,应避免在输出中用[]将标签名括起来,防止在论坛中被转义。在输出前,请检查标签,确保标签的正确无误,没有把[]写成<>,没有把=写成-,没有单独输出空白的[],没有前后不匹配的标签,没有在标签中保留-。
· 加粗 (b)
  · 用法: [tag]要加粗的文字[/tag]
  · 示例: 绝对不要在标签里使用-
  · 注意: 推荐将文中的角色名称使用加粗,使其更醒目。
· 斜体 (i)
  · 用法: [tag]要倾斜的文字[/tag]
  · 示例: 这是斜体字
· 下划线 (u)
  · 用法: [tag]要加下划线的文字[/tag]
  · 示例: 这是下划线文字
· 删除线 (s)
  · 用法: [tag]要加删除线的文字[/tag]
  · 示例: 骑士(已淘汰)
· 上标 (sup)
  · 用法: [tag]要设为上标的文字[/tag]
  · 示例: 计算公式:E=mc2
· 下标 (sub)
  · 用法: [tag]要设为下标的文字[/tag]
  · 示例: 水的化学式:H2O
· 文字颜色 (color)
  · 用法: [tag=颜色值]文字[/tag](red或#FF0000均可)
  · 示例: 红色文字
  · 注意: 论坛背景为淡黄色,应避免输出黄色和白色的字体
· 文字大小 (size)
  · 用法: [tag=大小值]文字[/tag]
  · 示例: 大号文字
  · 注意: 2为正常文字大小,7为论坛允许的最大文字,仅限用于夸张表现,请勿在正常排版中滥用大小为7的文字
· 居中 (center)
  · 用法: [tag]文字[/tag]
  · 示例:
居中文字
  · 注意: 用于大标题以及需要展示的特殊文字,如果居中文字需要进行加粗等其他处理,必须保证center在最外层,即按照 center b 文字 /b /center的顺序。
· 图片 (img)
  · 用法: [tag]图片地址[/tag]
  · 示例: (https://ramsay.number81.xyz/expansions/pics/33701009.jpg)
  · 注意:如果没有拿到可靠的的图片链接,就不要用该标签
· 引用块 (quote)
  · 用法: [tag]要引用的文字[/tag]
  · 示例:
引用月球,这颗古老的卫星,无声的解体了
· 代码块 (code)
  · 用法: [tag]代码或固定格式文本[/tag]
  · 示例: echo "Hello, World!";  · 注意:论坛不支持code=编程语言的用法,应仅输出code
列表(list,li)
 · 用法:[tag1][tag2]列表项1[/tag2][tag2]列表项2[/tag2][/tag1]
 · 示例: · 注意:list和li为唯一允许的使用列表的方式,不要用*来使用列表
表格(table,tr,td)
· 示例:
一1一2
二1二2
分割线(hr)
 · 用法: [tag]
 · 示例:
· 注意:单独使用,无需输出[/hr]
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  · 用法: [tag=框的名称]隐藏内容[/tag]
  · 示例:
看不到我
看到我了
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· 注音 (ruby)
  · 用法: [tag=注音]原文[/tag]
  · 示例: 双穹之骑士 阿斯特拉姆(圣像骑士之机界骑士)

你还可以使用以下四种信息框,来显示对应用途的信息。

绿色背景确认框(okay)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
我们的老朋友又来了!

蓝色背景信息框(info)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
这里曾是一座极度繁华的未来都市的商业中心,但如今,它正处于一场时空灾难的核心。

黄色背景警告框(warning)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
警告: 检测到高强度单位

红色背景错误框(error)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
错误: 未收到角色名单

你还可以使用以下四种信息框,来显示对应用途的信息。

绿色背景确认框(okay)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
骑士队长,我们的老朋友又来了!

蓝色背景信息框(info)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
这里曾是一座极度繁华的未来都市的商业中心,但如今,它正处于一场时空灾难的核心。

黄色背景警告框(warning)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
棗恭介: 其"创造世界"能力根据角色卡描述,在本场乱斗中不体现。

红色背景错误框(error)
用法:[tag]信息内容[/tag]
示例:
警告: 未收到角色名单,无法执行第0回合核心分析
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