角色填写人:AD钙
角色名称:世界的原住民
基本属性:
{
"基本属性": {
"name": {
"zh": "世界的原住民",
"en": "The World's Natives"
},
"identity": "当前世界观下理论上允许存续的最寻常的普通住民",
"appearance": {
"is_fixed": false,
"determination_logic": "自动设定为最符合当前游戏世界观的普通住民形象",
"variable_attributes": [
"种族",
"性别",
"年龄",
"生理特征"
],
"initial_state": {
"condition": "第0回合生成的首位原住民",
"default_form": "壮年"
}
},
"initial_quantity": 1
},
"identification": {
"unit_type": "独立个体",
"naming_convention": "每一位原住民都应被赋予一个独一无二的人类姓名。角色名单,包括生存或已淘汰名单应列入所有原住民的独立名字。"
}
}
超能力:
{
"超能力": {
"combat_capability": "战斗能力几乎为零。",
"abilities_list": [
{
"name": "原住民登场",
"description": "这是一个自动的、被动的'生成'能力。",
"effects": [
{
"trigger": "每个回合开始时",
"result": " 出现2个新的原住民。"
},
{
"trigger": "当战场上任意其他角色使用或触发了一次【角色能力】、或通过行动造成了一定程度的现象(包括但不限于:肉体伤害、打雷、碎石、魔法、爆炸、地形改变、情感爆发等)",
"result": "由于该现象的残余,将出现1个新的原住民。"
}
]
},
{
"name": "模仿以存续",
"description": "原住民唯一的行动。原住民会本能地模仿导致其诞生的现象。此模仿会在小范围内真实地重演该现象的部分威力和规则。",
"example": "假如角色A对角色B打出一个火球,诞生了原住民1号,那么后续回合中原住民1号会不停地模仿搓火球,会使其周围的现实被灼烧,任何靠近的角色都会真实地受到该火球30%威力的伤害;假如角色C说了句有价值的话,诞生了原住民2号,那么后续回合中原住民2号会不停地在原地重复角色C话中的关键词,对周围释放'信念冲击',试图将其信念锚点强加给附近的角色;假如某回合开始,诞生了原住民3号和4号,它们则会不停试图演出上个回合的故事,使得极小一部分的现象重复发生。"
},
{
"name": "存在的渴望",
"description": "被动的'威胁升级'能力。原住民渴求被观察。如果一个原住民在诞生后,连续一个回合没有被叙事镜头提及,被判定为'镜头之外',它的【模仿以存续】的强度、频率、范围将显著提升,直到其成为一个新的战略价值点,从而取回叙事的聚光灯。"
},
{
"name": "生存的保障",
"effects": [
{
"rule": "存续保障",
"result": "原住民的存在对于世界来说是有必要的,世界存在,那么原住民也存在。 "
},
{
"rule": "个体保护",
"result": " '附带伤害' (如AOE、环境伤害)会忽略那些原住民 ,在没有镜头的情况下原住民不会被淘汰。非指向性的致死效果不会影响到原住民。每一个原住民的淘汰,都是针对该个体的、独立的叙事事件(即一次单独的、指向性的攻击)。 "
}
]
}
]
}
}
行为逻辑:
{
"行为逻辑": {
"core_logic": "原住民唯一的行为就是【模仿以存续】。它们不会主动交流、不会主动挑起冲突、也不会主动规避伤害。",
"behavioral_constraints": {
"social_interaction_with_non_natives": {
"action_description": "主动与其他角色进行交谈或互动",
"is_allowed": false
},
"conflict_initiation": {
"action_description": "主动挑起任何形式的争端或冲突",
"is_allowed": false
}
},
"cognitive_limitation": {
"description": "原住民的认知无法触及其存在的特殊性",
"can_be_aware_of_true_nature": false
}
}
}